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【ゲーム】ウィザードリィ、そしてドラクエ誕生伝説に•••

 

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この記事を書いている人 - WRITER -
臨床心理士/公認心理師 かけい臨床心理相談室代表/愛知学院大学特任講師 専門領域:ブリーフセラピー
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ダンジョン飯について書いてたら、きっとダンジョン飯の世界観の元になってるウィザードリィというゲームについて書きたくなったので書きます。

【マンガ】ダンジョン飯

堀井雄二という人

そもそもドラクエが出来たのも、当時雑誌のライターだった堀井雄二さんが、プログラムコンテストの賞品のApple2(今で言う Mac)でウィザードリィにどハマりして、それを日本向けそしてファミコン向けにわかりやすくローカライズして作られたのがドラクエだったんじゃないかという記憶があります。

当時はパソコンのキーボードで呪文や行動を打ち込むといったシステムで、当然ファミコンにはキーボードはないわけで、そこで堀井雄二さん(このからは親しみと敬意を込めてゆう坊と呼ばせていただきます)が考えたのが、たたかう、にげる、どうぐ、というコマンド選択式のインターフェースでした。

そして当然のことながら、スーパーマリオ等のアクションゲーム全盛の当時、ロールプレイングゲームなんてものはほとんどの人が、特に子供なんかは全く知らないわけで、また中世のファンタジーものというのも、今では信じられないことですが、日本の子供にとってはアメコミと同じくらい馴染みのないものでした。

「まさかヤス、お前が」ポートピア連続殺人事件

そこでゆう坊は、コマンド選択式になじみを持たせるため、さらにファミコンでストーリーを楽しみという流れを作るために、後にファミコン版相棒、と呼ばれるポートピア連続殺人事件をファミコンに移植する際に、このコマンド選択式を導入しました。

この「まさかヤスお前が」で有名になるポートピア連続殺人事件もファミコンで60万本売り上げのヒットとなり、その後、キャラクターデザインに鳥山明、音楽にすぎやまこういち、プログラムにチュンソフト中村光一を揃えたドラゴンクエストは、150万本を売り上げ、後のロールプレイングゲームというジャンルの未来、そしてある意味で今のゲーム業界の方向性を作ったとも言えます。

ドラクエで感化されてプログラムに興味を持った年代がバンバンIT関係の業界になだれ込んだだろうし、相当に間口を広げたはずですよね。

そもそものたらればですが

そしてそして、もし、ドラクエが大ゴケしていたら?

その前のポートピア連続殺人事件が滑って十分な開発費が揃わなかったら?

そもそもゆう坊のウィザードリィ好き!が無かったら?

たらればになってしまいますが、やはり誰も見向きもしていないようなことでも、好き、とか面白い、って気持ちは人が粘り強く行動できる動機になるし、そして、まだ誰もやっていないものを世に出すのはとても大きな壁があり、そこを突破するエネルギーも必要で、なによりも、それなりの用意周到な、受け手のニーズや準備を整えて行く作業、つまり順番にアイデアを積み上げ、受取り手が受け取りやすい状況を作る、といったいわばシナリオ作りがあってのドラクエだったんだなぁと、書いてて感じました。

あ、ウィザードリィの話のつもりがドラクエのはなしになっちった。

ちなみにドラクエのタイトル画は桃鉄のボンビー榎本さんが作ったみたい。びっくし。

 

ドラクエの前はアーケードゲームだったね~。

【プロフィール】子供の頃の遊びをおぼえていますか?その1 でんきや伝説

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